June 21, 2009

Armatures and skinning

The biggest difference Blender bones have is that each bone is not one object. One armature is actually made up of ‘N’ bones. When you link the mesh to a skeleton you use just one armature. And you don’t do that with a skinning modifier, but with an armature modifier where you specify which armature the mesh is connected to.

Another difference is that the envelopes are set on the bones, not on the meshe’s armature modifier. You use normal scale (’S’ hotkey) to scale the sizes of the enveloopes. ALT+S though scales the falloff ratio of the envelope.

Where to find weight paint.

Where to find weight paint.

Painting weight is just like any other software. But instead is done on the mesh object. It’s better to have already an applied armature, then simply go to Weight Paint, like on the picter. There will be one more panel with the configuration for the brush. You can also hit ‘W’ to have the envelopes applied to the weights and go on from there.

Quickest procedure to create a chain of bones:

. Space, Add, Armature;

. Position this one bone over the length you want the chain to cover;

. Go to Edit mode (either through the UI or the with TAB)

. Press W to subdivide the bone into many others.

You can also add bones by going to Edit mode, pressing space, then Add/Bone. They will be on different hierarchies, if you want to add one bone to another chain, select both and press CTRL+P.

July 18, 2008

View Properties

Se voce algum dia precisar colocar o cursor 3d em um local determinado do espaço:

View Properties window

Bastante util se voce quiser mover o pivot point de um objeto para um local especifico.

June 30, 2008

“Rapido” material cartoon

Então, o material cartoon do Blender é ligeiramente limitado. Suporta apenas duas cores e specular, onde em outros lugares se pode ter varias tonalidades de contraste. É possivel habilitar tracejados, mas você não tem muito controle sobre o seu tamanho ou formato.

rendered toon material

Hafunui, no forum blenderartists.org, postou um interessante solução para contornar as limitações do toon shader usando o ramp shader. Vou usar isso para dar uma rapida explicação do editor de materiais>

toonmaterial example

. Preview: o usual preview. Confie nisso tanto quanto você confie no preview de qualquer outro software (o que quer dizer, não muito).

. Links and Pipeline: coisas técnicas, será atualizado mais tarde, mas você pode ver o material linkado ao objeto “nose”.

. Ramps: o shader ramp. O truque aqui, para atingir um resultado toon, é usar a terceira colorband exatamente na posição do lado da segunda, que tem o mesmo valor de cor que a primeira. Assim a quebra entre as duas instantânea.

. Shaders: Aqui você pode achar o toon shader (usado, com 0 em todos os canais) na specularidade.

A forma de se usar shaders no Blender é escolhe-los na tab de shaders, arrumar sua configuração e cores nos materiais, e pronto. Além disso você tem todo sistema de nodes embaixo que pode ser usado para criar materiais muito mais interessantes. Este topico será coberto novamente neste blog mas daqui a muito tempo no futuro.

June 26, 2008

Pivot Points

Agora que começa a ficar confuso. Não existe uma forma de mover facilmente o pivot point (ponto de pivot) de um objeto, com um gizmo por exemplo. Você tem que posicionar primeiro o cursor 3d onde você deseja e depois mover o pivot para o lugar do cursor 3d. E ainda, algumas vezes o pivot é chamado de “object’s origin” (origem do objeto).

Assim sendo, extremamente essencial para isto é o snapping. Que pode ser usado com SHIFT+S. As opções da ferramenta sao claras, mas você precisa entender o que esta movendo (Cursor to Selection significa mover o cursor 3d para o que você estiver selecionando no momento, um vértice por exemplo). Depois que você colocou o cursor onde deseja que o “object’s origin” esteja, voce pode utilizar um dos seguintes botões:

object's origin tool location

Felizmente, você não precisa seguir todos estes passos quando quer rotacionar/escalar um objeto com um pivot diferente. Na lista de modos de pivot, abaixo, é possivel mudar rapidamente o pivot que você quer usar:

pivots to use when, for example, with multiple objects selected

Tudo isto é util se você esta usando Mirror, porque o espelhamento é baseado no ponto de origem do objeto (object’s origin point).

Referencias usadas para criar este post são:

Blender Underground post by penix1 with an in-depth explanation of Blender Objects Origin
2min video tutorial from Josh (3DMacDaddy)

E se você quiser rotacionar o pivot é necessário usar o script chamado Object/Scripts/Axis Orientation Copy.

Some extra content

  • Blender books some extensive library of books over different topics.

To read!

  • Composite Nodes
  • From release logs, plenty of good basic information and examples