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	<title>Blenderole</title>
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	<description>Mudando do 3ds Max e Maya para Blender, em Inglês, Português e Italiano.</description>
	<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:50:49 +0000</pubDate>
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	<language>pt</language>
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		<title>Armatures and skinning</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[The biggest difference Blender bones have is that each bone is not one object. One armature is actually made up of &#8216;N&#8217; bones. When you link the mesh to a skeleton you use just one armature. And you don&#8217;t do that with a skinning modifier, but with an armature modifier where you specify which armature [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The biggest difference Blender bones have is that each bone is not one object. <strong>One armature is actually made up of &#8216;N&#8217; bones</strong>. When you link the mesh to a skeleton you use just one armature. And you don&#8217;t do that with a skinning modifier, but with an armature modifier where you specify which armature the mesh is connected to.</p>
<p>Another difference is that the <strong>envelopes are set on the bones</strong>, not on the meshe&#8217;s armature modifier. You use normal scale (&#8217;S&#8217; hotkey) to scale the sizes of the enveloopes. ALT+S though scales the falloff ratio of the envelope.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 321px"><img style="border: 1px solid black;" title="Weight Paint" src="http://www.blenderole.org/images/weightpaint.png" alt="Where to find weight paint." width="311" height="215" /><p class="wp-caption-text">Where to find weight paint.</p></div>
<p>Painting weight is just like any other software. But instead is done on the mesh object. It&#8217;s better to have already an applied armature, then simply go to Weight Paint, like on the picter. There will be one more panel with the configuration for the brush. You can also hit &#8216;W&#8217; to have the envelopes applied to the weights and go on from there.</p>
<p>Quickest procedure to create a chain of bones:</p>
<p>. Space, Add, Armature;</p>
<p>. Position this one bone over the length you want the chain to cover;</p>
<p>. Go to Edit mode (either through the UI or the with TAB)</p>
<p>. Press W to subdivide the bone into many others.</p>
<p>You can also add bones by going to Edit mode, pressing space, then Add/Bone. They will be on different hierarchies, if you want to add one bone to another chain, select both and press CTRL+P.</p>
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		<title>View Properties</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 19:03:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Se voce algum dia precisar colocar o cursor 3d em um local determinado do espaço:

Bastante util se voce quiser mover o pivot point de um objeto para um local especifico.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se voce algum dia precisar colocar o cursor 3d em um local determinado do espaço:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border: 1px solid black; vertical-align: middle;" src="/images/viewproperties.png" alt="View Properties window" width="488" height="261" /></p>
<p style="text-align: left;">Bastante util se voce quiser mover o pivot point de um objeto para um local especifico.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;Rapido&#8221; material cartoon</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 01:30:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[shaders]]></category>

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		<category><![CDATA[toon]]></category>

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		<description><![CDATA[Então, o material cartoon do Blender é ligeiramente limitado. Suporta apenas duas cores e specular, onde em outros lugares se pode ter varias tonalidades de contraste. É possivel habilitar tracejados, mas você não tem muito controle sobre o seu tamanho ou formato.

Hafunui, no forum blenderartists.org, postou um interessante solução para contornar as limitações do toon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Então, o material cartoon do Blender é ligeiramente limitado. Suporta apenas duas cores e specular, onde em outros lugares se pode ter varias tonalidades de contraste. É possivel habilitar tracejados, mas você não tem muito controle sobre o seu tamanho ou formato.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border: 1px solid black;" src="/images/monkeytoon.png" alt="rendered toon material" width="379" height="309" /></p>
<p><a title="hafunui devianart gallery" href="http://hafunui.deviantart.com/">Hafunui</a>, no forum <a title="post from hafunui at blenderartists.org for using ramp as toon shader" href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=68467">blenderartists.org</a>, postou um interessante solução para contornar as limitações do toon shader usando o ramp shader. Vou usar isso para dar uma rapida explicação do editor de materiais&gt;</p>
<p><img class="alignleft" style="border: 1px solid black; margin: 5px; clear:both" src="/images/toonmaterial.png" alt="toonmaterial example" width="220" height="630" align="left" /></p>
<p>. <strong>Preview</strong>: o usual preview. Confie nisso tanto quanto você confie no preview de qualquer outro software (o que quer dizer, não muito).</p>
<p>. <strong>Links and Pipeline</strong>: coisas técnicas, será atualizado mais tarde, mas você pode ver o material linkado ao objeto &#8220;nose&#8221;.</p>
<p>. <strong>Ramps</strong>: o shader ramp. O truque aqui, para atingir um resultado toon, é usar a terceira colorband exatamente na posição do lado da segunda, que tem o mesmo valor de cor que a primeira. Assim a quebra entre as duas instantânea.</p>
<p>. <strong>Shaders</strong>: Aqui você pode achar o toon shader (usado, com 0 em todos os canais) na specularidade.</p>
<p>A forma de se usar shaders no Blender é escolhe-los na tab de shaders, arrumar sua configuração e cores nos materiais, e pronto. Além disso você tem todo sistema de nodes embaixo que pode ser usado para criar materiais muito mais interessantes. Este topico será coberto novamente neste blog mas daqui a muito tempo no futuro.<br />
<br clear="all"></p>
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		<title>Pivot Points</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 22:50:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<category><![CDATA[pivot]]></category>

		<category><![CDATA[pivot point]]></category>

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		<description><![CDATA[Agora que começa a ficar confuso. Não existe uma forma de mover facilmente o pivot point (ponto de pivot) de um objeto, com um gizmo por exemplo. Você tem que posicionar primeiro o cursor 3d onde você deseja e depois mover o pivot para o lugar do cursor 3d. E ainda, algumas vezes o pivot [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Agora que começa a ficar confuso. Não existe uma forma de mover facilmente o pivot point (ponto de pivot) de um objeto, com um gizmo por exemplo. Você tem que posicionar primeiro o cursor 3d onde você deseja e depois mover o pivot para o lugar do cursor 3d. E ainda, algumas vezes o pivot é chamado de &#8220;object&#8217;s origin&#8221; (origem do objeto).</p>
<p>Assim sendo, extremamente essencial para isto é o <strong>snapping</strong>. Que pode ser usado com <strong>SHIFT+S</strong>. As opções da ferramenta sao claras, mas você precisa entender o que esta movendo (Cursor to Selection significa mover o cursor 3d para o que você estiver selecionando no momento, um vértice por exemplo). Depois que você colocou o cursor onde deseja que o &#8220;object&#8217;s origin&#8221; esteja, voce pode utilizar um dos seguintes botões:</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 1px solid black;" src="/images/origin.png" alt="object's origin tool location" width="325" height="188" /></p>
<p>Felizmente, você não precisa seguir todos estes passos quando quer rotacionar/escalar um objeto com um pivot diferente. Na lista de modos de pivot, abaixo, é possivel mudar rapidamente o pivot que você quer usar:</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 1px solid black;" src="/images/pivotoptions.png" alt="pivots to use when, for example, with multiple objects selected" width="487" height="239" /></p>
<p style="text-align: left;">Tudo isto é util se você esta usando Mirror, porque o espelhamento é baseado no ponto de origem do objeto (object&#8217;s origin point).</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Referencias usadas para criar este post são:</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://blenderunderground.com/forums/viewtopic.php?t=311">Blender Underground post by penix1 with an in-depth explanation of Blender Objects Origin</a><br />
<a href="http://youtube.com/watch?v=ftcYODrOd0M">2min video tutorial from Josh (3DMacDaddy)</a></p>
<p style="text-align: left;">E se você quiser rotacionar o pivot é necessário usar o script chamado <a title="Axis Orientation Copy tutorial" href="http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_copyAxis_e.html">Object/Scripts/Axis Orientation Copy</a>.</p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>Mais modelagem</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 21:19:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[modeling]]></category>

		<category><![CDATA[shortcuts]]></category>

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		<description><![CDATA[Do Blender3dClub:
Teclas mais utilizadas:
G - Grab/move itens selecionados.
S - Scale itens selecionados.
R - Rotaciona itens selecionados.
X - Menu de deleção, varias opções.
E - Extrusão de um vertice, edge ou face.
B - Box-seleciona itens.
B - novamente para selecionar itens com uma  &#8216;Paint Brush&#8217; select items.  Mouse wheel ajusta o tamanho do pincel.
A - Seleciona [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Do <a href="http://www.blender3dclub.com/index.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=4">Blender3dClub</a>:</p>
<p>Teclas mais utilizadas:</p>
<p>G - Grab/move itens selecionados.<br />
S - Scale itens selecionados.<br />
R - Rotaciona itens selecionados.<br />
X - Menu de deleção, varias opções.<br />
<strong>E - Extrusão de um vertice, edge ou face.</strong><br />
B - Box-seleciona itens.<br />
B - novamente para selecionar itens com uma  &#8216;Paint Brush&#8217; select items.  Mouse wheel ajusta o tamanho do pincel.<br />
A - Seleciona All/tudo (Deseleciona All/tudo).<br />
<strong>K - Corta faces em loop.</strong><br />
Z - Troca entre visões &#8217;solida&#8217; e &#8216;wireframe&#8217;.<br />
ALT M - Menu para &#8220;Merge&#8221;ar.<br />
CTRL Z - Undo..<br />
CTRL W - Salva, Blender pendura algumas vezes, salve sempre seu trabalho.</p>
<p>E um bem importante: <strong>N</strong>, para o &#8220;transform panel&#8221; (a imagem abaixo aparece para <strong>object</strong> mode, em edit mode o transform panel é diferente).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border: 1px solid black;" src="/images/TransformPropertiesPanel.png" alt="transform panel" width="234" height="167" /></p>
<p style="text-align: left;">No <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Edge_and_Face_Tools">Manual Online do Blender</a> tem uma longa lista de ferramentas para edição de meshes.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Modelação basica</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 20:23:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[modeling]]></category>

		<category><![CDATA[shortcuts]]></category>

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		<description><![CDATA[TAB: muda entre edit mode e object mode. Obviamente, object mode é para todo o objeto enquanto edit para editar todos elementos do objeto.
CTRL+TAB: dentro do edit mode permite mudar entre vertex, edge e face.
Subsurface esta aqui:

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>TAB: muda entre edit mode e object mode. Obviamente, <strong>object</strong> mode é para todo o objeto enquanto <strong>edit</strong> para editar todos elementos do objeto.</p>
<p>CTRL+TAB: dentro do edit mode permite mudar entre vertex, edge e face.</p>
<p>Subsurface esta aqui:</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 1px solid black;" src="/images/subsurf.png" alt="where to find subsurface" width="478" height="187" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Navegação e atalhos</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 20:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[navigation]]></category>

		<category><![CDATA[shortcuts]]></category>

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		<description><![CDATA[No Ubuntu, ALT move as janelas. Para mudar isso va em System/Preferences/Windows. Se voce estiver usando GL Desktop (Compiz) talvez seja aconselhavel mudar isso tambem na opções lá.
Para navegar nas viewports: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/The_3D_Viewport_Window
Resumidamente:
MMB: rotaciona
Shift+MMB: &#8220;pan&#8221;
Ctrl+MMB or scroll wheel: zoom
A rotação parece ser bem diferente do Max/Maya, demora um pouquinho para se acostumar.
Vistas basicas (fronta, lateral, etc) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No Ubuntu, ALT move as janelas. Para mudar isso va em System/Preferences/Windows. Se voce estiver usando GL Desktop (Compiz) talvez seja aconselhavel mudar isso tambem na opções lá.</p>
<p>Para navegar nas viewports: <a href="http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/The_3D_Viewport_Window">http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/The_3D_Viewport_Window</a></p>
<p>Resumidamente:</p>
<p>MMB: rotaciona</p>
<p>Shift+MMB: &#8220;pan&#8221;</p>
<p>Ctrl+MMB or scroll wheel: zoom</p>
<p>A rotação parece ser bem diferente do Max/Maya, demora um pouquinho para se acostumar.</p>
<p>Vistas basicas (fronta, lateral, etc) podem ser mudadas no Numpad:</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 1px solid black;" src="/images/224px-Blender-NumPad.pNg" alt="shortcut to views on the viewport" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Introdução</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 20:06:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eks</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[non-cg]]></category>

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		<description><![CDATA[
Sou um artista 3d que tem usado 3d Studio Max e Maya profissionalmente nas empresas de desenvolvimento de jogos que trabalhei. Conheço Blender desde seu inicio, mas nunca tive tempo para poder dedicar algum tempo para aprende-lo. Recentemente em casa mudei o sistema operacional para Ubuntu e decidir usar ambos para produzir um curta focado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="thecontent">
<p>Sou um artista 3d que tem usado 3d Studio Max e Maya profissionalmente nas empresas de desenvolvimento de jogos que trabalhei. Conheço Blender desde seu inicio, mas nunca tive tempo para poder dedicar algum tempo para aprende-lo. Recentemente em casa mudei o sistema operacional para Ubuntu e decidir usar ambos para produzir um curta focado em animação facial.</p>
<p>Este &#8220;blog&#8221; será uma coleção de recursos sobre como passar do Max/Maya para o Blender. Um tipo de &#8220;guia para preguiçosos&#8221;. Existe uma extensa documentação online, mas pessoas experientes da area nao precisam aprender a como abrir arquivos ou gastar tempo procurando sobre as mesmas tecnicas para aprender os pontos importantes. O blog esta organizado por tags e categorias para facil e rapida navegação. Porem, a parte multilinguas ainda esta em fase &#8220;beta&#8221;&#8230;</p>
</div>
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