View Properties

Se voce algum dia precisar colocar o cursor 3d em um local determinado do espaço:

View Properties window

Bastante util se voce quiser mover o pivot point de um objeto para um local especifico.


“Rapido” material cartoon

Então, o material cartoon do Blender é ligeiramente limitado. Suporta apenas duas cores e specular, onde em outros lugares se pode ter varias tonalidades de contraste. É possivel habilitar tracejados, mas você não tem muito controle sobre o seu tamanho ou formato.

rendered toon material

Hafunui, no forum blenderartists.org, postou um interessante solução para contornar as limitações do toon shader usando o ramp shader. Vou usar isso para dar uma rapida explicação do editor de materiais>

toonmaterial example

. Preview: o usual preview. Confie nisso tanto quanto você confie no preview de qualquer outro software (o que quer dizer, não muito).

. Links and Pipeline: coisas técnicas, será atualizado mais tarde, mas você pode ver o material linkado ao objeto “nose”.

. Ramps: o shader ramp. O truque aqui, para atingir um resultado toon, é usar a terceira colorband exatamente na posição do lado da segunda, que tem o mesmo valor de cor que a primeira. Assim a quebra entre as duas instantânea.

. Shaders: Aqui você pode achar o toon shader (usado, com 0 em todos os canais) na specularidade.

A forma de se usar shaders no Blender é escolhe-los na tab de shaders, arrumar sua configuração e cores nos materiais, e pronto. Além disso você tem todo sistema de nodes embaixo que pode ser usado para criar materiais muito mais interessantes. Este topico será coberto novamente neste blog mas daqui a muito tempo no futuro.


Pivot Points

Agora que começa a ficar confuso. Não existe uma forma de mover facilmente o pivot point (ponto de pivot) de um objeto, com um gizmo por exemplo. Você tem que posicionar primeiro o cursor 3d onde você deseja e depois mover o pivot para o lugar do cursor 3d. E ainda, algumas vezes o pivot é chamado de “object’s origin” (origem do objeto).

Assim sendo, extremamente essencial para isto é o snapping. Que pode ser usado com SHIFT+S. As opções da ferramenta sao claras, mas você precisa entender o que esta movendo (Cursor to Selection significa mover o cursor 3d para o que você estiver selecionando no momento, um vértice por exemplo). Depois que você colocou o cursor onde deseja que o “object’s origin” esteja, voce pode utilizar um dos seguintes botões:

object's origin tool location

Felizmente, você não precisa seguir todos estes passos quando quer rotacionar/escalar um objeto com um pivot diferente. Na lista de modos de pivot, abaixo, é possivel mudar rapidamente o pivot que você quer usar:

pivots to use when, for example, with multiple objects selected

Tudo isto é util se você esta usando Mirror, porque o espelhamento é baseado no ponto de origem do objeto (object’s origin point).

Referencias usadas para criar este post são:

Blender Underground post by penix1 with an in-depth explanation of Blender Objects Origin
2min video tutorial from Josh (3DMacDaddy)

E se você quiser rotacionar o pivot é necessário usar o script chamado Object/Scripts/Axis Orientation Copy.


Mais modelagem

Do Blender3dClub:

Teclas mais utilizadas:

G - Grab/move itens selecionados.
S - Scale itens selecionados.
R - Rotaciona itens selecionados.
X - Menu de deleção, varias opções.
E - Extrusão de um vertice, edge ou face.
B - Box-seleciona itens.
B - novamente para selecionar itens com uma ‘Paint Brush’ select items. Mouse wheel ajusta o tamanho do pincel.
A - Seleciona All/tudo (Deseleciona All/tudo).
K - Corta faces em loop.
Z - Troca entre visões ’solida’ e ‘wireframe’.
ALT M - Menu para “Merge”ar.
CTRL Z - Undo..
CTRL W - Salva, Blender pendura algumas vezes, salve sempre seu trabalho.

E um bem importante: N, para o “transform panel” (a imagem abaixo aparece para object mode, em edit mode o transform panel é diferente).

transform panel

No Manual Online do Blender tem uma longa lista de ferramentas para edição de meshes.


Modelação basica

TAB: muda entre edit mode e object mode. Obviamente, object mode é para todo o objeto enquanto edit para editar todos elementos do objeto.

CTRL+TAB: dentro do edit mode permite mudar entre vertex, edge e face.

Subsurface esta aqui:

where to find subsurface


Navegação e atalhos

No Ubuntu, ALT move as janelas. Para mudar isso va em System/Preferences/Windows. Se voce estiver usando GL Desktop (Compiz) talvez seja aconselhavel mudar isso tambem na opções lá.

Para navegar nas viewports: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/The_3D_Viewport_Window

Resumidamente:

MMB: rotaciona

Shift+MMB: “pan”

Ctrl+MMB or scroll wheel: zoom

A rotação parece ser bem diferente do Max/Maya, demora um pouquinho para se acostumar.

Vistas basicas (fronta, lateral, etc) podem ser mudadas no Numpad:

shortcut to views on the viewport


Introdução

Sou um artista 3d que tem usado 3d Studio Max e Maya profissionalmente nas empresas de desenvolvimento de jogos que trabalhei. Conheço Blender desde seu inicio, mas nunca tive tempo para poder dedicar algum tempo para aprende-lo. Recentemente em casa mudei o sistema operacional para Ubuntu e decidir usar ambos para produzir um curta focado em animação facial.

Este “blog” será uma coleção de recursos sobre como passar do Max/Maya para o Blender. Um tipo de “guia para preguiçosos”. Existe uma extensa documentação online, mas pessoas experientes da area nao precisam aprender a como abrir arquivos ou gastar tempo procurando sobre as mesmas tecnicas para aprender os pontos importantes. O blog esta organizado por tags e categorias para facil e rapida navegação. Porem, a parte multilinguas ainda esta em fase “beta”…


Some extra content

  • Blender books some extensive library of books over different topics.

To read!

  • Composite Nodes
  • From release logs, plenty of good basic information and examples